Utilizaci�n de los Inquisidores del Ordo Malleus

"Una mente sin prejuicios es una mente abierta a la herej�a"

Libro XXI officio inquisidor. Inquisidor Deurn

Este art�culo contiene tanto consejos de algunas personas que me han comentado y de la experiencia propia. �ste trata de poder orientar a un general inquisidor novel a crear un inquisidor capaz de desentra�ar una misi�n determinado. Claro est�, que estos consejos no est�n hechos por un gran maestro, pero algo pueden ayudar.


Por l�nea general podemos encontrar dos tipos de inquisidores: Inquisidores dedicados por completo a erradicar la corrupci�n y la herej�a a trav�s del combate cuerpo a cuerpo con sus armas santificadas por la fe en el emperador. Y los otros, son lo que prefieren acabar con ese mal a trav�s de su munici�n, que no es por tanto menos eficaz. A continuaci�n vamos a analizar como podemos equipar y para que utilizar un tipo u otro, teniendo en cuenta, que tomamos s�lo estos dos tipos de inquisidores por l�nea general. Despu�s, si tu decides que un inquisidor tenga la tarea de defender a tus miniaturas de los demonios..... u otra misi�n, son inquisidores aparte que m�s adelante explicar� brevemente.

-Inquisidores de Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC).
Estos inquisidores han de llevar, como no, armas y equipo que sea eficaz para el combate cuerpo a cuerpo. La misi�n principal de este inquisidor es abatir a los enemigos en CaC. Empecemos por el equipo; una buena armadura que le protega de las armas de los infieles ser� lo mejor, para ello, le podremos poner o una armadura artesanal, que por 15 puntos permite una tirada de salvaci�n de 2+, o tambi�n podremos con una armadura de exterminador, pero �sta es m�s cara en puntos, de modo que lo mejor es utilizar la armadura artesanal. Una tirada de salvaci�n invulnerable es muy eficaz si se trata de un inquisidor para el CaC, ya que un arma que le doble la F o anule su tirada normal, podr� estropear todos los puntos empe�ados en el inquisidor. Para ello recurriremos a un objeto de la armer�a de los cazademonios, que aunque caro, nos proporcionara una tirada invulnerable de 4+ por 25 puntos. Hasta ahora tenemos el equipo necesario para defenderse, comencemos ahora con el equipo para da�ar a los herejes. El arma principal para un inquisidor ha de ser un arma de energ�a (por 15 puntos) que anule la tirada de salvaci�n. De modo que el arma de energ�a es el arma de CaC m�s eficaz para los inquisidores, ya que si les incluimos un pu�o de combate, cuchillas rel�mpago u otro tipo de armas de CaC que doblen la F, no podremos hacer nada contra todas las minaituras cuya R sea de 4, es decir, muchas de las miniaturas de todo el universo. De modo que estas armas las dejaremos para inquisidores dedicados  a la lucha del hereje cuya resistencia sea 3 o inferior; el ejemplo m�s claro es la Guardia Imperial traidora (aqu� podemos encontrar otro tipo de inquisidor seg�n su cometido: dependiendo de que ej�rcito sea tu oponente, podremos elegir un inquisidor u otro). Incluirle una pistola bolter por 1 punto har� que sus ataques se incrementen en uno, cosa muy efectiva en el CaC con armas de energ�a. Y para terminar, unas bombas de fusi�n vendr�n de lujo contra cualquier veh�culo que se encuentre cerca de la posici�n del inquisidor.
Hasta aqu� tenemos todo el equipo invertido en el inquisidor. Respecto a los poderes ps�quicos. Al ser de CaC, lo mejor ser�n poderes que aumente su capacidad de combate. Los poderes referidos a esto son el pu�o divino y el holocausto (en t�rminos generales, hacia todos los ej�rcitos). Gracias al pu�o divino podr� atacar con el doble de fuerza (igual que si fuera un pu�o, pero m�s barato y atacas seg�n orden de iniciativa). El holocausto lo deber�s utilizar en casos extremos, ya que tambi�n afectar� a tus  miniaturas. Aconsejo utilizarlo cuando el inquisidor este s�lo y rodeado de enemigos.

Respecto a su escolta: Si es un inquisidor amante del CaC se rodear� de fieles guerreros especializados en ese combate. De modo que utilizaremos al menos 2 guerreos con armas de CaC (35 puntos cada minatura) para apoyar al inquisidor, y subir su HA. Al inquisidor le acompa�ar� un familiar para pdoer subir su I y atacar en 1� lugar en la inmensa mayor�a de los combates, por 6 puntos merece la pena. Y para terminar, un Acolito, con �ste evitaremos una de las heridas del inquisidor. Si est�s luchando contra demonios, es mejor, por no decir obligatorio que te introduzcas en la escolta a un heriofante. Una buena idea para proteger a tu inquisidor y dotarle de m�s vida en una batalla es incluir esta escolta:

-El Gran Inquisidor
-(3) Guerreros

-(1) familiar
-(3) Ac�litos

Esta escolta nos va a favorecer en los aspcetos siguientes: El familiar nos va a otorgar 1+ a la I que nos va a permitir atacar en primer lugar en numerosos combates. Los guerreros nos van a dar +1 al HA (opci�n imprescindible) y adem�s nos van a permitir tener m�s dados y oportunidades de atacar al enemigo. En un inquisidor de combate cuerpo a cuerpo es imperativo que los guerreros sean serviarmas de combate cuerpo a cuerpo. Los ac�litos nos van a permitir salvar numerosas heridas dirigidas a nuestro Inquisidor. Lo mejor para poder evitar la mayor�a de ellas, es decir, las que causen muerte instant�nea sin posibilidad de tirada de salvaci�n por armadura normal (las armas de energ�a, pu�os de combate, etc), ya que los enemigos siempre dirijir�n sus mejores tropas contra nuestro Inquisidor; es incluir en cada ac�lito un escudo de tormenta y un arma de CaC. Con esto logramos tener un ataque m�s por cada ac�lito y adem�s la posibilidad de evitar que el Inquisidor muera por armas que nieguen la tirada de salvaci�n por armadura. Eso s�, siempre tendremos que mantenerlos alejados del combate para evitar que caigan!.

 

 

Angus Aushnark

Tizhon

Angus con espada de energ�a y pistola bolter.

Tizh�n con dos cuchillar rel�mpago.

 

-Inquisidores de Disparo.
Ahora vamos a cambiar radicalmente el equipo de estos inquisidores, en vez de llevar las poderosas armas de CaC de sus compa�eros, �stos han decidido portar armas con calidad de fuego.  Lo mejor es meter a un inquisidor con armadura artesanal para que pueda al menos salvar heridas que le hagan a su unidad (aunque tenga 2 H, a 4+ las fallar� r�pidamente)e incluirle un ca��n ps�quico por 25 puntos (fuerza 6 y Fp 4 anulando invulnerables, �mola!) y as� tener una escuadra de "devastadores" de la inquisici�n. La cuesti�n es incluir tres guerreros (los m�ximos permitidos) con armas de apoyo pesado, normalmente, yo pondr�a un ca��n de plasma y dos bolteres pesados (claro, si prefieres ponerte a praa machacar a alg�n ca��n de fusi�n para destrozar a los tanques y monstruos). Un ej�rcito de 1500 puntos con dos de estos inquisidores pueden proporcionar un buen apoyo pesado(ten en cuenta que el inquisidor junto a la escolta cuestan aproximadamente unos 100 puntos). Lo que puede venirnos muy bien para apoyar a los guerreros es meter 2 sabios. Necesitaremos uno para poder tener + Hp para el inquisidor,  de modo que teniendo HP 5 el inquisidor podr� efectuar tres disparos con posibilidad de repetir uno con un ca��n ps�quico. es necesario tener dos para poder repetir una tirada de un arma al impactar. Al funcionar esta unidad como apoyo pesado, lo mejor es situarlo en una zona cuya zona de  visi�n permita ver a todos los servidores guerreros y poder disparar ya desde el primer turno. Si incluimos al menos 2 ac�litos podremos tener dos heridas m�s para toda la unidad y para el inquisidor. Cuando disparen a nuestra unidad comenzaremos a quitar heridas por los sabios, cuando �stos se acaben por los ac�litos y finalmente por los serviarmas. Tenemos que mantener a nuestro inquisidor intacto, ya que su arma es una de las m�s potentes. Por otra parte, podemos dotar a esa unidad de 3 heridas m�s por 18 puntos, es decir, si metemos a 3 familiares podremos tener 3 heridas m�s para los disparos recibidos por esa unidad.

El s�quito de un Inquisidor de disparo podr�a ser:

-Un Inquisidor
-(2) sabios

-(2) ac�lito
-(3) guerreros serviarmas
-(3) familiares

servi-arma.jpg

Servi-arma con ca��n de plasma.

-Otros tipos de inquisidores.
Podemos crear inquisidores para evitar a los demonios, que es su principal misi�n. La mayor�a de los poderes ps�quicos de un cazador de demonios son para combatir al demonio (valga la rebuznancia). De todos los que hay, podemos hacer un inquisidor con el pdoer santuario, el cu�l, colocarlo delante de la l�nea frontal del ej�rcito y avanzar, de modo que los demonios tengan que bordear los 8 cm de radio desde el inquisidor, muy bueno para poder evitar el CaC con los demonios, ya que si introduces una unidad o minaitura valiosa dentro del santuario, la tendr�s protegida contra los demonios. Respecto a la escolta del inquisidor, lo imprescindible contra demonios es al menos un hierofante y un m�stico, los cu�les dificultaran la posibilidad a los demonios de atacar al inquisidor.

Un Inquisidor contra demonios, evidentemente, la Ordo Malleus se encarga principalmente de esta tarea, ser�a incluirle este equipo: Martillo demonio -que nos permitir� inmovilizar a los demonios y as� acabar cuando antes con ellos-, incienso sagrado y Grimorio de los nombres aut�nticos -reduciremos la Iniciativa y el HA de los demonios para que se adapten a nuestras tiradas de dados. Junto a este equipo podemos incluir un Icono de los justos para tener una tirada invulnerable y una Armadura artesanal para tener una tirada por armadura bastante buena.

Bueno, principalmente estos son los tipos de inquisidores que est�n orientados para una mejora de la organizaci�n de una lista. Como ya he dicho antes, muchos de los consejos aqu� escritos son de otras personas, a las cu�les se los agradezco.

 
 

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