TAU - KROOT'S CIVILIZADOS

Escuadra de Choque Kroot�vessa

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Kroot�vessa�la

10

4

3

4

3

1

3

1

7

4+

Kroot�vessa�ui

+10

4

3

4

3

1

3

2

8

4+

Los triunfos de los Tau nunca hab�an llegado tan lejos hasta el d�a en que el primer Kroot dud� de sus creencias necr�fagas. Si bien era cierto que su capacidad de asimilar las habilidades de sus enemigos muertos les daba una adaptabilidad de la que no gozaban sus aliados, los Kroot no dejaban de observar la aparentemente infinita superioridad tecnol�gica de los Tau. Por ello algunos clanes han decidido dejar su modo de vida arbor�cola e intentar ser aceptados en las ciudades del imperio Tau, algo a los que �stos accedieron con gran j�bilo. Ahora, estos Kroot han sido instruidos profundamente en las Tau. Los Tau conf�an mucho m�s en ellos que en sus auxiliares humanos, por lo que les proporcionan una parte mayor de su tecnolog�a.

Las Escuadras de Choque no utilizan las reglas especiales de las Escuadras Carn�voras Kroot. En su lugar utilizan las que aparecen listadas m�s abajo. No pueden incluir Mastines de Guerra Kroot ni Krootox

Escuadra: entre seis y doce Kroot�vessa�la.

Armamento: Rifle Kroot.

Opciones: hasta tres Kroot�vessa�la pueden cambiar su Rifle Kroot por una Carabina de Inducci�n (+3 ptos/miniat). Toda la escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentaci�n (+1 pto/miniat) y/o granadas IEM (+4 ptos/miniat).

Personaje: un Kroot�vessa�la puede sustituirse por un Kroot�vessa�ui por +8 ptos.

REGLAS ESPECIALES

V�nculo de Ta�lissera: estos Kroot creen fervientemente en la filosof�a Tau del Bien Supremo, por lo que toda la escuadra puede estar unida bajo el v�nculo de Ta�lissera por un coste de + 10 puntos para toda la escuadra.

Carabinas de Inducci�n: los Kroot a�n no dominan las artes de las armas Tau. Las Carabinas de Inducci�n de las Escuadras de Choque no poseen el lanzagranadas fot�nico, por lo que no obligan a efectuar chequeos de acobardamiento por s� mismas.

Moverse a trav�s de cobertura: las Escuadras de Choque siempre tiran 1D6 adicional para determinar cu�nto mueven por terreno dif�cil. Esto significa que la mayor�a de las veces tirar�n 3D6 para moverse por terreno dif�cil.

Infiltraci�n: la escuadra puede infiltrarse si la misi�n lo permite. Consulta la regla especial de escenarios  infiltraci�n en el reglamento de Warhammer 40.000.

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