INQUISIDORES REDENTORES

Por Deadcom

Redentores

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

Gran Redentor

45

4

4

3

3

3

4

3

9

3+

 

Escuadra: 1.

Opciones: un Gran Redentor puede elegir cualquier objeto permitido de la armer�a de los Cazadores de Brujos.

Escolta: el Gran Redentor tiene que estar acompa�ado por un s�quito inquisitorial tal y como se detalla m�s adelante. El s�quito redencionista y su escolta se consideran una sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opci�n de C.G. (no ocupa ninguna opci�n).

Escolta de los Redentores (S�quito Redencionista)

Escuadra: 3-12 Cofrades para un Gran Redentor, 0-6 para un Redentor.Opciones: mira las reglas del S�quito Redencionista para las opciones de equipo.

Transporte: si el Redentor tiene una escolta y �l y su escolta suman 10 o menos miniaturas, pueden montar en un Rhino (+50 puntos), en un Land Raider (+250 puntos) o, si suman 12 o menos miniaturas, en un Chimera (+70 puntos). Ten en ucenta que un Redentor con armadura de exterminador no podr� montar en un Rhino y ocupar� el espacio de dos miniaturas en un Chimera o en un Land Raider.

REGLAS ESPECIALES:

Ps�quico: los Grandes Redentores son poderosos ps�quicos, por lo que pueden elegir poderes ps�quicos de la succi�n Poderes ps�quicos del Ordo Hereticus.

Voluntad de Hierro: un Gran Redentor tiene una determinaci�n inquebrantable y sabe qu� tiene que hacer para conseguir sus objetivos. Por tanto, un Gran Redentor puede decidir superar o fallar autom�ticamente un chequeo de desmoralizaci�n o de acobardamiento (esta habilidad se hace extensiva a cualquier unidad a la que se haya unido). Aunque el chequeo se fallase autom�ticamente de por s�, el Gran Redentor puede seguir eligiendo superarlo o fallarlo.

Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Gran Redentor es un personaje independiente y deben aplic�rsele todas las reglas especiales sobre personajes indpendientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si su escolta resulta destruida, el Gran Redentor se convierte en un personaje independiente y es libre de uniese a otra escuadra.

 

 

PODERES PS�QUICOS PARA LOS REDENTORES DEL ORDO HERETICUS

Todo Redentor, Gran redentor o Master Augur puede elegir uno de los poderes ps�quicos listados a continuaci�n. Si los Redentores o Grandes Redentores van acompa�ados de un familiar, pueden elegir otro poder ps�quico por cada familiar. Estos poderes se utilizan de acuerdo con el reglamento de Warhammer 40,000. Un ps�quico s�lo puede utilizar un poder ps�quico mayor por turno, a menos que est� equipado con un pergamino consagrado (consulta la secci�n de Equipo). El ps�quico debe superar un chequeo ps�quico antes de poder utilizar el poder ps�quico.

-GU�A DEL ASTRONOMIC�N (15 puntos)

El ps�quico utiliza la gu�a del Divino Emperador para precisar los golpes mentalmente a su enemigo.
Este poder ps�quico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si supera el chequeo, el personaje que utilice este poder podr� repetir las tiradas para impactar y para herir contra ps�quicos falladas durante ese turno. Deber� aceptarse el segundo resultado.

EL PU�O DIVINO (10 puntos)

Algunos ps�quicos pueden hacer tangibles sus poderes mentales, de manera que aquello que tocan sufre da�os catastr�ficos; y pueden llegar a cortar el adamantio con sus propias manos.
Este poder ps�quico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si se supera el chequeo, el atributo b�sico de Fuerza de quien utilice este poder se dobla hasta el inicio del siguiente turno. Tambi�n se considera que el ps�quico tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional. Este poder no ignora las tiradas de salvaci�n por armadura ni afecta al orden de iniciativa en el que se resuelven los combates cuerpo a cuerpo. No puede utilizar ninguna otra arma mientras usa este poder, por lo que no puede beneficiarse de las reglas especiales que puedan tener las armas que porten

HOLOCAUSTO (20 puntos)

El ps�quico proyecta el poder de su mente en forma de bola de llamas blancas e incinera a todo aquel que se oponga a �l.
Este poder ps�quico puede utilizarse en la fase de asalto de los Cazadores de Brujos con un valor de iniciativa de 1. Si se supera el Chequeo Ps�quico, sit�a la plantilla de artiller�a pesada donde quieras, pero en contacto con el ps�quico. Todas las miniaturas, amigas o enemigas, bajo la plantilla sufren un impacto de F5 que no anula la tirada de salvaci�n por armadura. Las miniaturas que s�lo est�n cubiertas  parcialmente por la plantilla deben tirar un dado; con un resultado de 4+ recibir�n el impacto. Todas las heridas infligidas mediante este poder cuentan para la resoluci�n del combate.  

EL PODER DE LA PUREZA (30 puntos)

El ps�quico hace que los poderes de los ps�quicos enemigos se pongan de parte del Emperador y act�en en contra de los herejes.
Este poder ps�quico hace que el ps�quico pueda utilizar un poder ps�quico de cualquier ps�quico que se encuentre a 45 cm o menos de �l. La fase en la que se realice el poder depender� de la descripci�n del propio poder. El poder que el ps�quico puede escoger puede ser de un ps�quico amigo o enemigo a menos de 45 cm, sea cual sea el poder, pero siempre necesitar� hacer dos chequeos ps�quicos; el que necesita para escoger un poder de otra miniatura y luego el que necesita para realizar este poder, aunque puede suceder que no se necesite chequeo para utilizar el poder que ha escogido (por ejemplo, si ha escogido el poder de un brujo eldar). Los poderes que afectan a la escuadra en la que estaba el ps�quico al que ha robado el poder pasan a afectar al ps�quico y la escuadra con el Poder de la Pureza (por ejemplo, si un Redentor utiliza el poder potenciaci�n de un brujo eldar, �l y su s�quito tendr� +1 a la iniciativa y +1 al HA). Adem�s, si un ps�quico enemigo utiliza el poder contra un ps�quico con Poder de la Pureza, �ste puede decidir utilizarlo de la siguiente manera: efect�a un chequeo ps�quico aunque sea la fase del enemigo, si lo supera, el poder del enemigo no tendr� efecto y en el turno siguiente el ps�quico podr� utilizar ese poder s�lo contra el ps�quico que lo utiliz� originalmente contra �l; no podr� utilizar ning�n otro poder ps�quico en ese turno.

AZOTE PS�QUICO (20 puntos)

El ps�quico canaliza su ira a trav�s de arcos de energ�a.
Este poder ps�quico puede utilizarse en la fase de disparo del ps�quico en vez de disparar con un arma. Su perfil es el siguiente:

Alcance:     45 cm            F5           FP5            Asalto 1D6

Efect�a las tiradas para impactar, para herir y de salvaci�n de la manera habitual. Este poder no permite tiradas de salvaci�n invulnerables.PALABRA DEL EMPERADOR (10 puntos)

La fe de muchos redentores es tan fuerte que la mera entonaci�n de cantos y liturgias hace que las mentes de los ps�quicos ateos y traidores huyan despavoridos.
Este poder ps�quico puede utilizarse al inicio de la fase de asalto del enemigo, incluso aunque el ps�quico est� trabado en combate cuerpo a cuerpo. Todas las unidades enemigas que intenten asaltar al ps�quico deber�n efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, no podr�n efectuar ning�n asalto durante ese turno.

 

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