EL LIBRO DE MOGHTU
EL SE�OR DE LA OSCURIDAD

Servidor de Moghtu

 

INTRODUCCI�N

Aparte de los cuatro dioses del Caos, existen otros innumerables demonios que aspiran a ser alabados como ellos y a ser considerados como Poderes Supremos de la Ruina. Los demonios disformes, como los Dioses del Caos, son el reflejo de los temores y emociones humanas, y de los hechos que desencadenan. Cuando un hombre, mujer o ni�o tiene miedo de algo, un demonio se crea en el espacio disforme como respuesta. Cuando sienten, aman u odian, sus pensamientos reales se transforman en criaturas sintientes en la disformidad.

Moghtu es la representaci�n del miedo a la oscuridad, a lo desconocido, del hombre. Los propios inquisidores temen irracionalmente a lo que no pueden comprender; en esos casos tachan a ese elemento incomprensible como herej�a y lo persiguen con rabiosa sa�a hasta exterminarlo. No saben que con ello, alimentan a Moghtu y le acercan cada vez m�s al Pante�n de los Poderes de la Ruina.

Lo que permite sobrevivir a Moghtu mientras sus compa�eros demon�acos se extinguen a la vez que las emociones que los crearon es del miedo que los ni�os tienen a la oscuridad. Los ni�os temen a lo oscuro y a lo que no pueden ver, a las bestias ocultas en las sombras; y siempre hay un ni�o en alguna parte que tiene miedo a la oscuridad. Esta dependencia de los ni�os humanos hace que Moghtu no sea tomado como un rival serio por muchos de los demonios con los que compite; no obstante, el miedo de un ni�o puede ser lo bastante poderoso como para permitir a Moghtu crear legiones de atemorizantes demonios que encarnan esos sentimientos. Adem�s, los seguidores de Moghtu han comprobado que incluso el hombre m�s valeroso puede verse reducido a un pat�tico y gimoteante cobarde mediante torturas de oscuridad. La tortura preferida de estos devotos del Se�or de la Oscuridad suele ser encerrar a la v�ctima en un ata�d o habitaci�n completamente a oscuras junto a escorpiones u otras peque�as bestias, o incluso crueles demonios, que le atormentan cuando baja la guardia. Si bien al principio los m�s preparados pueden soportarlo, con el paso de los a�os acabar�n temiendo hacer el m�s m�nimo movimiento que atraiga a sus invisibles verdugos, y una vez son liberados siempre evitar�n cualquier rinc�n o habitaci�n oscura por miedo a que los demonios vuelvan para atormentarle.

Es cierto que el miedo a la oscuridad, y a lo que la oscuridad oculta, es una fuente de poder d�bil comparado con el poder que Khorne obtiene de la matanza, o Slaanesh de los excesos de sus seguidores, pero Moghtu tambi�n obtiene poder de los actos de aquellos que utilizan la oscuridad para sus prop�sitos, siendo sus preferidos los marines espaciales del Caos de los Amos de la Noche. En efecto, esta legi�n traidora alimenta inconscientemente al Se�or de la Oscuridad con sus estrategias. Cuando sus naves de guerra lanzan sus cargas nucleares y hacen que los cielos se oscurezcan con el polvo lanzado a la atm�sfera, la poblaci�n es presa del p�nico. Las comunicaciones se cortan, el suministro de energ�a es destruido y lo �nico que existe en el planeta es oscuridad, matanza y terror sin medida. Estos hechos hacen que Moghtu gane fuerza frente a sus rivales demon�acos y le permiten preparar su ascenso al Pante�n con la ayuda de los cultos secretos que lo adoran. Los Amos de la Noche no adoran a Moghtu como no adoran a ning�n Dios del Caos, pero las emociones que desatan en sus invasiones le alimentan y les convierten en sus m�s eficientes servidores. Despu�s de todo, Moghtu es el se�or de lo oscuro, de lo oculto.

Los cuatro Dioses del Caos ignoran incluso la existencia de Moghtu, o son informados de sus actos y luego le olvidan r�pidamente para concentrarse en asuntos m�s importantes, pero si el Se�or de la Oscuridad sigue ganando poder, llegar� el d�a en que su nombre sea conocido en toda la galaxia y entonces ya no ser�n cuatro los Dioses del Caos.

LISTA DE EJ�RCITO

Hordas de demonios

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Demonio Oscuro

14

4

0

4

3

1

4

2

7

-/5+


Moghtu emplea gran parte del poder que gana en engendrar demonios que ayuden a sus seguidores del reino material. Los Demonios Oscuros son apenas siluetas humanoides tan negras como la noche. Suelen ser m�s d�biles que aquellos demonios que sirven a los Dioses del Pante�n, pero poseen una capacidad limitada para manipular la oscuridad que les rodea y alimentarse de ella para aumentar sus poderes.

Los Demonios Oscuros pueden elegirse como Hordas de Demonios en un ej�rcito del Caos.

Escuadra: 5-15.

Armamento: cada tipo de demonio tiene unas habilidades demon�acas distintas; algunas de ellas son innatas y otras se las confieren las armas que empu�an.

REGLAS ESPECIALES
Los Demonios Oscuros atacan transformando sus dedos y brazos en afiladas cuchillas de oscuridad, por lo que se consideran armados con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (modificador ya aplicado al perfil) y poseen la habilidad Adeptos de las Sombras. Adem�s, si los Demonios Oscuros se encuentran a cubierto, atacan en cuerpo a cuerpo a tropas que est�n a cubierto, o se est�n utilizando las reglas de Combate Nocturno, obtendr�n un +1 a sus atributos de Fuerza y Liderazgo.

Las reglas de Invocados, Invulnerable e Inestabilidad se aplican a los Demonios Oscuros del mismo modo que al resto de Hordas de Demonios (consulta el Codex: Marines Espaciales del Caos).

La Marca de Moghtu
Puede otorgarse la Marca de Moghtu a un personaje independiente (+5 ptos) o a las miniaturas de una escuadra (+1 pto/miniat.). Una miniatura con la marca de Moghtu es capaz de manipular las sombras, haciendo que �stas le oculten al enemigo o incluso que se tornen r�gidas y afiladas como una espada. Las miniaturas con la marca de Moghtu poseen la habilidad Adeptos de las Sombras (ver la descripci�n de los Amos de la Noche).

Veh�culos de Moghtu
Un veh�culo encomendado a Moghtu tiene la modificaci�n para veh�culos Halo Oscuro (+25 ptos). Cuando el veh�culo permanece inm�vil, una niebla negra suge de cada de su blindaje y lo envuelve creando una nube que hace imposible apuntar con exactitud a los puntos d�biles del veh�culo. Si el veh�culo no mueve durante su turno, cada vez que el rival efect�e una tirada en las tablas de da�os deber� tirar 2D6 y elegir siempre el resultado m�s bajo. El veh�culo puede disparar y las tropas que transporte pueden desembarcar sin que esto le impida emplear su Halo Oscuro, pero siempre que el veh�culo no se mueva.

Regalos de Moghtu
Las siguientes opciones de equipo s�lo pueden ser escogidas por miniaturas con la marca de Moghtu. Se aplican las mismas reglas y restricciones contempladas en la armer�a del Caos. Las opciones marcadas con * pueden ser utilizadas por miniaturas con armadura de exterminador.

Espada de la Noche* (arma demonio) 35 ptos
Poder ps�quico menor* 10 ptos
Granadas de Oscuridad 20 ptos
Pabell�n de la Noche* 50 ptos
Corcel Negro 25 ptos
Cetro del Horror* (arma demonio) 25 ptos
Talism�n de Sombras (s�lo personajes independientes) 25 ptos
Traici�n de las Sombras* 35 ptos
Anochecer de los Tiempos* 20 ptos

Espada de la Noche
Como supremo se�or de las sombras, Moghtu puede hacer que �stas se arremolinen hasta formar una hoja dura como el adamantio. La espada se alimenta de la oscuridad y se vuelve mucho m�s poderosa cuando est� en ella.
En condiciones normales de juego la espada cuenta como una Espada Oscura; pero si se est� jugando seg�n las reglas de Combate Nocturno o el portador de la espada se encuentra a cubierto o ataca en cuerpo a cuerpo a unidades que se encuentren a cubierto, la espada podr� utilizarse como una Espada Oscura o como un Pu�o Sierra (el portador puede elegir cu�ntos ataques desea efectuar de cada modo).

Poder ps�quico menor de Moghtu
La miniatura puede efectuar una tirada en la tabla de poderes ps�quicos menores de Moghtu. Repite los resultados iguales excepto si el resultado obtenido es 1.

Granadas de Oscuridad
Cuando estas granadas m�gicas explotan todos a quienes atrapa en su radio de acci�n ven c�mo la luz de desvanece; el sol deja de brillar y las l�mparas se extinguen hasta el punto en que no pueden ver m�s all� de sus narices. Nadie puede ver a nadie y la lucha se convierte en un desesperado intento de acertar a algo en la oscuridad. Por desgracia quienes utilizan estas granadas tambi�n se ver�n afectados por el hechizo.
En los combates en los que haya asaltado una o m�s miniaturas con Granadas de Oscuridad todos los ataques de ambos bandos se resuelven simult�neamente (independientemente de los atributos de Iniciativa o de las armas o equipo que porten las miniaturas implicadas). Adem�s, es tan dif�cil ver al enemigo que todas las miniaturas siempre impactar�n con un 4+ independientemente de las HA. Una miniatura puede elegir no utilizar sus Granadas de Oscuridad cuando asalta. Estos efectos s�lo duran hasta el final de la fase en la que asalt� la miniatura con Granadas de Oscuridad.

Pabell�n de la Noche
Este estandarte ha sido bendecido por Moghtu. No ondea ninguna tela en su asta, sino una miasma de oscuridad que se expande cada vez que es ondeada con fuerza y provoca una oscuridad total incluso en pleno d�a. Se dice que la oscuridad producida por este estandarte atrae a los demonios de Moghtu, que se dan un fest�n con los enemigos que sucumben al miedo.
Se considera como una reliquia de Moghtu y puede utilizarse como tal para invcar demonios. Adem�s, una vez por batalla el portaestandarte puede ondearlo en lugar de disparar para desatar el poder contenido en su interior. Cuando esto ocurra, el estandarte causar� 1D3+1 impactos de F5 y sin FP a todas las unidades enemigas con alguna miniatura a 30 cm de �l a menos que superen un chequeo de liderazgo. No pueden efectuarse tiradas de salvaci�n por cobertura. Los veh�culos y las miniaturas con Coraje no se ven afectadas, pero s� las unidades transportadas en veh�culos. Las unidades que est�n bajo cobertura o que est�n siendo transportadas en un veh�culo no descubierto deben aplicar un �1 a su Liderazgo al efectuar el chequeo. Si en el escenario se aplican las reglas de Combate Nocturno debe aplicarse otro �1 al Liderazgo. Por ejemplo: una unidad a cubierto durante un Combate Nocturno sufrir� un �2 al Liderazgo.

Corcel Negro
Moghtu regala a aquellos paladines que mejor le sirven una montura demon�aca que puede parecer un caballo, un enorme perro u otra criatura m�s extra�a, pero su cuerpo siempre es de un negro impenetrable hasta el punto en que no parece m�s que una silueta. La oscuridad de su cuerpo se extiende hacia su jinete, quedando as� protegido por un escudo de sombras tan poderoso como un campo de est�sis.
Un Corcel negro confiere velocidad demon�aca y aura demon�aca a su jinete.

Cetro del Horror
En este cetro est� contenida la esencia de un poderoso demonio oscuro de Moghtu. Cuando su portador ataca con �l, el demonio puede proyectar parte de su esencia fuera de su prisi�n en forma de oscuros l�tigos y zarcillos, convirtiendo el cetro en un mort�fero mayal. El demonio fijar� sus tent�culos en los cuerpos de los enemigos de su amo para drenar su esencia vital y fortalecerse, a la espera de poder liberarse alg�n d�a...
El Cetro del Horror se considera como un arma de energ�a. Su portador debe efectuar dos tiradas para herir por cada impacto que inflija con �l; es decir, cada impacto puede provocar dos heridas en lugar de una sola.

Talism�n de Sombras
Los lugares oscuros son fuente de poder para Moghtu. Gracias a este talism�n de obsidiana, los paladines de Moghtu pueden utilizar cualquier lugar oscuro como un portal para teletransportarse a salvo a trav�s del campo de batalla.
Una miniatura con Talism�n de Sombras puede permanecer en reserva, incluso en escenarios que no permitan reservas, y desplegar como tropas de despliegue r�pido. Para desplegar, la plantilla deber� colocarse de forma que cubra, aunque s�lo sea parcialmente, un elemento de escenograf�a que proporcione cobertura (no importa desde que �ngulo proporciona cobertura), aunque podr� dispersarse del modo habitual.
Si la miniatura tiene seguidores o un corcel, �stos desplegar�n junto a su amo, pero una miniatura que forme parte de una escuadra no podr� utilizar el Talism�n de Sombras. Si en el escenario se emplean las reglas de Combate Nocturno en el turno en el que la miniatura pase a estar disponible, la plantilla podr� colocarse en cualquier lugar del campo de batalla, no necesariamente en cobertura.

Traici�n de la Sombra
El hechicero hace que la propia sombra de uno de sus enemigos se levante hasta convertirse en un doble oscuro y ataque sin piedad a su yo real. La sombra es tan poderosa como el ser que la proyectaba e incluso puede imitar los efectos de las armas y equipo que porte.
Es un poder ps�quico que puede utilizarse en la fase de disparo en lugar de disparar con cualquier otra arma. Si se supera el chequeo ps�quico, elige una miniatura que se encuentre a 15 cm o menos del hechicero. Si se lanza sobre una escuadra ambos jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el mayor resultado es quien elige la miniatura afectada (repetir la tirada en caso de empate). Los ataques de la sombra se resuelven como si la miniatura afectada se atacase a s� misma en combate cuerpo a cuerpo, con su propio perfil de atributos y el equipo que posea en ese momento (nunca se considera que haya cargado, s�lo puede atacar a la miniatura afectada y no puede utilizar poderes ps�quicos ni habilidades que requieran un chequeo ps�quico). La miniatura atacada no puede responder al ataque. Las bajas causadas por este poder deben tenerse en cuenta a la hora de comprobar si una unidad ha perdido el 25% de sus efectivos. Este poder no puede utilizarse sobre b�podes ni veh�culos, ni sobre miniaturas o unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Anochecer de los Tiempos
Todo el campo de batalla queda efectivamente a oscuras por la voluntad de Moghtu confiriendo ventaja a sus seguidores y demonios. No se trata de una gran ilusi�n, sino de la aut�ntica manifestaci�n del poder del Se�or de las Oscuridad.
Se trata de un poder ps�quico. S�lo una miniatura del ej�rcito puede poseerlo, y s�lo puede utilizarse una vez por batalla tras superar un chequeo ps�quico. Se utiliza al principio del turno del Caos; si el poder tiene efecto deber�n utilizarse las reglas de Combate Nocturno durante el resto del turno y el siguiente turno de jugador. Si ya se estaba jugando un Combate Nocturno, todas las unidades del ej�rcito del Caos, excepto veh�culos, se consideran bajo los efectos del Escudo de Sombras (ver Poderes ps�quicos menores de Moghtu) durante el resto del turno y el siguiente turno de jugador. En este segundo caso, si las reglas de Combate Nocturno dejaran de aplicarse, las unidades del Caos conservar�n el efecto del Escudo de Sombras que obtienen con el Anochecer de los Tiempos.



Poderes ps�quicos menores de Moghtu

1. Poder sin utilidad
Efecto: Moghtu no cree que seas �til a sus prop�sitos. La tirada no tiene efecto.

2. Escudo de Sombras
Fase: disparo (enemiga) Chequeo ps�quico: s� Alcance: -
Efecto: el hechicero hace que su propia sombra y las de quienes lo rodean se alcen para formar una pantalla negra que les oculte al enemigo. Tanto �l como la escuadra en la que se encuentre obtienen una tirada de salvaci�n por cobertura de 6 durante el resto de la fase (la habilidad Adeptos de las Sombras s� tiene efecto sobre esta cobertura). Este poder no altera la tirada de salvaci�n por cobertura de las unidades que ya est�n a cubierto.

3. Miedo a la Oscuridad
Fase: disparo (propia) Chequeo ps�quico: s� Alcance: 15 cm
Efecto: los enemigos tienen visiones en las que demonios horribles surgen de todos los lugares oscuros o sombr�os y devoran a sus compa�eros brutalmente. El jugador del Caos elige a una unidad enemiga que se encuentre a cubierto o que est� siendo transportada en un veh�culo no descubierto (si se est�n empleado las reglas de Combate Nocturno el jugador puede elegir cualquier unidad que desee dentro del alcance y l�nea de visi�n). La unidad deber� superar un chequeo de desmoralizaci�n o se batir� en retirada. Los veh�culos y las miniaturas con Coraje no se ven afectadas. Si una unidad transportada en un veh�culo no descubierto falla su chequeo, deber� desembarcar y efectuar su movimiento de retirada.

4. Trampa de Oscuridad
Fase: movimiento (enemiga) Chequeo ps�quico: s� Alcance: 30 cm
Efecto: Las propias sombras adquieren la forma de tent�culos y garfios que se retuercen y enredan a las tropas enemigas impidi�ndoles el avance. Debe declararse que se va a utilizar este poder cuando el rival declare que va a mover una de sus unidades (que debe encontrarse dentro del alcance). Si el poder tiene efecto, la unidad enemiga deber� mover como si lo hiciera por terreno dif�cil. El poder es m�s efectivo en la oscuridad, por lo que si la unidad intentaba mover a trav�s de un terreno que proporciona cobertura o se est�n aplicando las reglas de Combate Nocturno deber� utilizar un dado menos de lo habitual (hasta un m�nimo de un dado).

5. Secuaces de las Sombras
Fase: asalto (propia) Chequeo ps�quico: s� Alcance: contacto
Efecto: El hechicero puede convertir las sombras de los enemigos que le rodean en lanzas que emergen para ensartarlos. Si el poder tiene efecto se considera que el hechicero posee la Infestaci�n de Nurgletes (consulta el Libro de Nurgle) durante esa fase de asalto.

6. Juego de Sombras
Fase: disparo (enemiga) Chequeo ps�quico: s� Alcance: 60 cm
Efecto: Una unidad o veh�culo enemigo dentro de la l�nea de visi�n del hechicero ver� c�mo todas las fuentes de luz, incluido el sol, la luna y las estrellas, se apagan y todo queda completamente oscuro. El hechicero har� que los atemorizados soldados crean ver difusas formas enemigas por todas partes, provocando que disparen sobre sus propias tropas. Si el poder tiene efecto, el jugador del Caos podr� asignar cada tirada para impactar que falle la unidad afectada a una unidad enemiga que se encuentre a 15 cm o menos (30 cm o menos si se est� jugando un Combate Nocturno) de ella, a no ser que haya fallado con un 1. Por ejemplo: un hechicero consigue utilizar el Juego de Sombras sobre una escuadra de diez guardias imperiales; la escuadra dispara, pero falla cuatro tiradas para impactar, de las cuales una ha sido un 1, por lo que se descarta. El jugador del Caos puede asignar esos tres impactos fallidos a una unidad enemiga que se encuentre a 15 cm o menos de los guardias imperiales, como si les hubieran impactado a ellos. Si se estuviera jugando con la reglas de Combate Nocturno, el jugador del Caos podr�a asignar los impactos a una unidad enemiga a 30 cm o menos de los guardias imperiales.

 

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