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Reglas adicionales - Artículos de modelismo y escenografía de Warhammer 40000, games workshop

Intocables en Warhammer 40,000

 

Intocables para warhammer 40000, reglas de la inquisicion para warhammer Los intocables son raros, y casi imposible de crear artificialmente. Tienen una presencia negativa en la disformidad que los hace prácticamente inmunes a los poderes psíquicos, lo cual los convierte a su vez, en poderosas armas antipsíquicas. El efecto colateral de su vacío psíquico es la desagradable perturbación que los acompaña, las oleadas de temor y rechazo que provocan en los que encuentran a su paso. Se los denomina antipsíquicos, miembros de la Rueca (organización de Eisenhorn) o Interrogadores.

SÉQUITO INQUISITORIAL

 
Puntos
HA
HP
F
R
H
I
A
L
S
Intocable
8
3
3
3
3
1
3
1
8
6+

Cofrade: un intocable sólo puede acompañar a un Inquisidor.

Equipo: el armamento utilizado abarca desde armamento digital hasta sierras mecánicas industriales. Se considera que están armados con una pistola láser y con un arma de CaC, a no ser que el perfil del cofrade lo contradiga. Cada cofrade del séquito de un inquisidor puede equiparse hasta 15 puntos de la armería del Codex: cazadores de demonios.

REGLAS ESPECIALES

Antipsíquicos: Si un inquisidor posee uno o más intocables en su escuadra no podrá utilizar absolutamente ningún poder psíco. Además, ningún poder psíquico, tanto amigo como enemigo podrá tener blanco en la unidad en la que esté incluido el intocable. Si el intocable muere, el campo antipsíquico desaparecerá de inmediato y esta regla dejará de tener efecto..

 

Reglas especiales de Warhammer 40000, la inquisicion en warhammer 40000, cazadores de demonios, cazadores de brujas y cazadores de alienígenasInicio - Warhammer 40000, la inquisicion en warhammer 40000, cazadores de demonios, cazadores de brujas y cazadores de alienígenas

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